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第81章:高丽国


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正在查看手里的一份数据报告。

华夏玩家在《神传》上的主要消费是性价比最高的月卡,消费占比达到了57%。

高丽国玩家在《神传》上的主要消费是抽奖,消费占比达到了58%。

霓虹国玩家在《神传》上的主要消费是服装,消费占比达到了68%。

但让人最在意的数据是,高丽国上线游戏十四天,游戏内消费超过了500万软妹币。

“氪金果然会让人上头啊。”孟谦自言自语道。

这次在高丽国上线十连抽奖玩法,算是孟谦对于氪金系统的一次尝试,因为就华夏目前的游戏收益来说,跟曾经的《传奇》比差太多了,这里很重要的一个原因就是孟谦的氪金系统做的很温和。

不过十连的奖励并不会让玩家变得异常强大,同样有控制一个度。

对于氪金系统,孟谦一直是保守的,因为他不想做成那种砸钱就能无敌的模式,更不想做成不花钱就没法玩下去或者不花钱就毫无游戏体验感的游戏。

氪金是为了得到更好的游戏体验感,但不氪金我也能享受游戏,这就是孟谦对氪金系统的定位。

因为在孟谦心里,好歹自己也是个重生挂币,就算现在缺钱,但也没必要为了快速捞钱恶心了用户,还恶心了自己。

2001年2月17日,国服《神传》新版本更新,这次神传把签到奖励也安排上了,同时优化了一下礼包,丰富了一下服装商城,但抽奖暂时并没有在国服上线。

同天上线的《黑暗之光》开发公司和代理公司一脸懵逼,“为什么就针对我们?”

然而事实的真相是,只是凑巧而已。

而当天晚上,作为第三个登场的《黑暗之光》收获了高丽游戏在华上线当天最差成绩。

当天注册量仅1800人。

被不少网友和媒体关注了许久的华夏高丽游戏之争,在《黑暗之光》的“优异”表现中落下了帷幕。

从《传奇》到《黑暗之光》,四款高丽游戏的成绩表明,高丽国网游引领华夏网游业发展的历史将被改写...

而《神传》在高丽国的火爆以及在霓虹国出现的巨大潜力则意味着,霓高欧三足鼎立的全球游戏格局,很可能也会被改写...

...

2001年2月25日,孟谦坐上了前往燕京的飞机。

他已然收回了前段时间放在游戏上的注意力,这一天,他要去面对另一个完全不同却又让他魂牵梦绕的硬件领域...


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