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第一百八十四章 《宝可梦战棋》


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顾枫伸手摩挲着下巴,开始思考第二款游戏。
温梦一个人做《泡泡堂》,最多美术和音乐组再有点工作量,游戏开发组这边几十人都还空着呢,总归是要再找一款游戏来做的。
脑中排除掉十来个游戏之后,顾枫突然萌生了一个大胆的想法。
为什么不能做一款宝可梦题材的游戏呢?
尽管暂时不考虑最终目标的vr游戏,但如果做一个开发周期大概两三个月时间的游戏,等游戏上线的时候,动画和小说已经积累了一定量的人气,到时候动画、小说、游戏互相加持,齐头并进,可以更加快速的加深人们对宝可梦的了解。
至于做什么类型的游戏,顾枫早在几个月前就有了初步的想法。
他的想法并不是复刻前世任何一款宝可梦题材的游戏,而是准备借鉴《英雄联盟》云顶之弈模式的经验做一款宝可梦题材的自走棋游戏。
之所以选择做自走棋,顾枫是经过深思熟虑的。
第一,极低的上手难度。单论操作,自走棋的操作难度顶天也就是个有手就行的程度。
当然,这种游戏想要玩得厉害,别说宗师王者,就是上个大师,不带脑子那也是肯定不行的。
第二,优秀的趣味性。这一点不用多说,前世云顶之弈能一直连着运营七个赛季都还依然保持着不错的人气就是最好的证明。
第三,有一定的挑战难度。顾枫其实一直都想做一款游戏来验证自己如今的制作水平,可选择一款合适的游戏并非是那么简单的事。
简单了,没有任何意义;太难了,翻车的代价是由初心来承受。
复刻前世成功作品最大的好处便是风险低,毕竟那些作品都是真正经历过市场考验的。
相对的,做一款游戏借鉴的东西越少,自主创新的设计越多,自然而然要承受的未知风险也是要更大的。
自走棋的玩法显然是不用太过担忧的,可既然换了皮,谁也不敢说宝可梦结合自走棋的形式就一定能够成功。
前世各种各样的自走棋还少吗?可最终真正做成了的又有几款?
在顾枫看来,自走棋的最大制作难点其实和《植物大战僵尸》是一样的,数值的平衡性!
就这一点而言,原作的参考价值也并不是太大,毕竟即便是原作,每个版本也是在不断大改小改调节着平衡性的,可即便如此,也依然难以避免会出现一两个可以硬玩的版本答案阵容。
顾枫自认为自己现在8级的数值水平做这个虽然有一定挑战难度,但并非无法达成。
说这么多,最终真正为这个想法一锤定音的,其实还是旅行鸡尾酒。
有旅行鸡尾酒的存在,顾枫可以尽情试错,将市场不稳定性带来的风险降到最低。
在有旅行鸡尾酒兜底的前提下,顾枫完全可以放开手施展。
确定游戏要做什么之后,更现实的难题摆在了眼前,具体怎么做?
前期肯定是不考虑什么狂暴模式,双人模式的玩法的。
正常玩法模式下,游戏的大框架其实云顶之弈已经做得很成熟了。
像棋盘布局,直接借鉴就完事了,玩过自走棋的人都懂,六边形的棋格和四边形的棋格玩起来的区别有多大;从s1就开始玩云顶之弈的人都懂,单边四排棋格和三排玩起来的区别有多大。
至少就顾枫常年王者的纯玩家体验而言,云顶之弈后面几个赛季一直沿用的棋盘布局,玩着就相当舒服,不大不小,站位足够灵活,前后排距离也相当合适。
除了棋盘布局,游戏界面布局和操作按键也都是可以一并打包借鉴的。
毕竟做宝可梦战棋的关键是在宝可梦,而非这些细枝末节。
原作用d键作为刷新牌库的快捷键,诶,我偏不,我要改成c键,这么做当然是可以的,可有啥意义呢?跟自己较劲?
顾枫需要思考更多的并非是这些,而是宝可梦的选择,技能的设定,羁绊的设定,赛季特色的设定,这些才是决定游戏能不能成功的关键因素。
自走棋其实很特别,它不像别的竞技游戏,别的竞技游戏哪怕几个月没有大改


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