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  (对游戏数值比较在意的玩家一定要看)

  因为魔兽世界的战斗方式放在现实中会很怪异,并不适合全息虚拟游戏的战斗风格,(想想刀剑神域里,主角站在原地不动被五个敌人疯狂砍了十分钟,连血都不掉,感觉就很违和,魔兽里高等级玩家原地不动,低等级的玩家攻击都会MISS,感觉就很扯。)。

  所以本书中游戏的战斗系统参考了很多其它的游戏,比如艾尔登法环,上古卷轴,黑暗之魂,怪物猎人,骑马与砍杀,只狼等。

  所以BOSS的血量也不再是动不动几百万几千万,而是变成了仅仅只有冒险者的百倍左右,英雄模板的十倍左右,只是在剧情战役里会有额外加成,以符合其剧情身份。

  战斗也变得更加接近真实的残酷,不是你等级高属性高就能无脑碾压的。

  这么做主要是为了符合一些‘现实规律’。

  致命一击的设计参考了只狼里的忍杀机制,主要为了增加游戏的不确定性。

  否则双方一出来一看等级技能属性就知道胜负了,那也太没意思了,有了致命一击的机制,弱小者也有了战胜强大敌人的可能。

  可能有一些读者对于书中的一些伤害数字会感觉‘这一定都是作者口胡出来的’,或者‘主角光环太明显了吧’,事实上,这些伤害数字都是作者经过严谨计算得出来的结果。

  只是其中的大部分计算过程都不会写出来,免得有水字数的嫌疑,为了避免读者对游戏机制的不了解,产生这种误会,在这里特别介绍一下这个游戏的伤害机制。

  主角的武器斩龙巨剑,传说级剧情武器,100-200的基础伤害,是一把纯力量增幅的武器,意味着力量越高武器伤害倍率越高。

  不要觉得一百两百的数字很小,其实这个伤害已经非常夸张了。

  (同样是传奇武器,伤害也会相差很大,如果是匕首,可能只有30-60,长剑的话,50-100这样子,速度越快武器伤害也就越低,但同样的时间里,巨剑攻击一次,长剑可以攻击两次,匕首可以攻击三到四次,所以巨剑伤害高并不影响游戏平衡)

  主角有55点力量,也就是5.5倍伤害增幅。

  也就是说,主角全力一剑垂直砍下去,最高能砍出1100的平A伤害,当然,这是最理想的情况,一般情况下攻击取中间值,也就是150×5.5=825左右的伤害,基本上可以秒杀蛇人,如果是横扫,这个伤害还会进一步降低,只有五六百的样子。

  对付蛇人这种生命值在六七百左右的怪物,一剑残血,两剑才能砍死。

  (当然这一切都建立在主角堆高了力量属性,以及手持传奇剧情武器的情况下。正常加点正常武器的英雄肯定没有这么高的伤害。)

  当然,主角也因为没办法穿护甲,防御力极低,被小怪被砍一下就是100左右伤害,1000的血量也就能抗十下左右的攻击,如果是熔岩土龙拍到,可能两下就死了。

  相当于小马拉大车,小船抗大炮,并不是王道加点,假如让主角单挑自己手下那10名王国弩手,只要弩手们分散开从四面射击,主角格挡也只能挡一面,几轮齐射就跪了,所以并不会有太多人这么加点配装。

  这个游戏并没有等级压制的概念,伤害全看属性和武器,也就是说,如果一個80级的英雄,他的每项属性都是55,并且不计算他的英雄专长增幅,他的伤害和10级的主角其实是一样的,不会因为等级更高伤害就更高,当然,由于敏捷高了,出剑的速度肯定比主角快得多,耐力高了,法力值高了,续航能力也更强。

  技能也更多,也更耐打。

  但仅仅以平砍一次的话,伤害基本上差不多,主角是偏科加点,相当于10级就拥有了别人几十级的伤害能力,但自保能力只有1级的水平。

  再来说说,斩杀熔岩土龙的那三次攻击。

  第一次,战技——突刺,

  突刺这个战技的特点是,


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