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  如果林一真的对《骑砍》这款游戏有想法,那么背景的改编也是尤为重要。

  思来想去,林一最终决定将背景时间,设定在春秋战国时期。

  这个时期,是华夏文化高度璀璨的时代,也是周朝礼崩乐坏的时代。

  这个时代,玩家不论是选择辅左某个诸侯王,还是准备苟到最后成就一番大事业,都会显得合情合理。

  这一切,都要看玩家自己的选择!

  与此同时,玩家也可以在其中体会到不同国家之间,不同思潮的理政方式。

  就如同战国七雄,他们都经历过或多或少的法家改革,基本上除了秦国以法家为绝对观点而参杂一些观点外,其余各国都是法、儒、道、阴阳、农、兵等并举。

  相对而言,齐国重视儒家、阴阳家和重商。楚国由于地域,重视巫祀文化。秦国重视法家。其余各国则是儒家、兵家为主。

  这一特点,也为林一在《骑砍》的背景故事中,做出了一个很好的切入点。

  但也同样的,这种偏向有历史考究与学术性的故事创作,林一肯定不会自己亲自来胡编乱造。

  像是当初自己提出的《古墓丽影》与《消逝的光芒》这两款游戏,都是由林一提出了一个整体框架,再由策划一起构思剧情。

  虽说《古墓丽影》也有历史侧重,但古蜀国的历史真的十分稀少,且这款游戏中也夹杂了大量心川自己的想象,已经是属于半真半假的游戏状态。

  而这种剧情,以及探索解谜的过程,才是最吸引玩家的一点。

  再说到《骑马与砍杀》,这款游戏如果真的要将背景设定在春秋战国时期,那么先不管剧情合不合理,单说游戏背景,就一定要符合真正的华夏历史。

  因此游戏的背景设定,也就要突出一个真实。

  这也只是第一点。

  而第二点,就是在这个百家争鸣的时代里,林一也希望将这些学派的一些思想,加入到游戏中去。

  就比如角色经过某个地方,可以触发一些支线任务或是别的东西,在支线任务中,玩家可以感受到不同学派自己的思想与实践。

  更可以见一见这些史书上留名人物的风采。

  第三点,林一也更希望在这个背景设定中,每个诸侯国,都能够有属于自己的故事,每个城市的城池,也能够尽可能的多还原还原。

  当然,林一也是之外背景设定中修改了一番。

  而真正的游戏核心玩法,林一肯定就是不会改变的。

  这种游戏,光是《骑马与砍杀》这个名字,就道尽了这款游戏的精髓。

  就是因为真实的战场,与玩家自己的操作,玩家不仅可以骑着马奋勇杀敌,更可以站在高处,统领着部队指挥队伍。

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  这种一人挑翻十几个人的成就感,自己运筹帷幄的掌控感,往往最是让人欲罢不能。

  不过真要加上这种厚重的历史背景,这么一想,林一都觉得这个游戏是一个大工程了。

  不仅要把背景设定要值得起推敲,更要对游戏场景与建模也有很多考究。

  但小工程的游戏,又怎么能算得上是3a游戏呢?

  林一也宁愿游戏再多打磨几年!

  关于《骑马与砍杀》的一些构思,林一琢磨完毕之后,视线便转移到了《刺客信条》之上。

  看着《刺客信条》这几个字后,林一的眼神也不由得一阵恍忽。

  在地球上,《刺客信条》这个系列的作品,还是他初中时,看到杂志上《刺客信条》初代的一些画面截图所接触到的。

  这些截图,在那个时代简直吊炸了,像东征时期大马士革的街道、阿萨辛派,这些画面在林一小的时候,给他了很强的冲击力。

  那个时候,他就对《刺


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