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  正常的一款游戏,没有曾经的口碑加成,24小时之内的销量能够达到1万份,就算是成功,且未来可期。

  就像当时,《泰拉瑞亚》在stepic的推荐加持下,一晚上就销售1万份,当然,价格便宜也是一个方面。

  如今《猎人:荒野的召唤》与《地狱之下》都已经经过了众多的宣传,早就已经算是在游戏圈内有了一定的知名度。

  届时,一部分手上有闲钱有购买需求的玩家直接购买即可,一部分玩家则会观望一会,看看最后的评价在进行购买。

  托克内心的目标,就是希望《猎人:荒野的召唤》能在一年之内达到100万份的销量就行了。

  这游戏毕竟算是有些硬核,且杀时间的游戏,其中的学习成本还是非常高的。

  游戏中玩家并非只需要到处打猎就行,这样漫无目的的去打猎只会让他们不会有太大的收货。

  这款游戏,需要玩家在一个地图里记住每一个猎物的属性、猎物喜好、饮水时间、休息地与休息时间等重要信息,玩家才能提高自己狩猎成功的几率。

  这还不够,游戏中一些重要的设定,如压力区、气味风向、天气、武器、声音等重要信息,也会影响到狩猎成功的几率。

  只是在游戏中瞎找,很有可能将游戏从打猎游戏,变成散步模拟器。

  至于未来这款游戏的更新方式,就是不断的推出新狩猎地图、新武器的dlc等等就行了。

  这款游戏,托克也曾经发给他的几个猎人朋友有进行游玩过,他们对比的评价是,这游戏中的拟真打猎模式,的确很有打猎的感觉!

  虽然这群大老粗没玩过什么游戏,但这也让托克放下心来。

  游戏从腊月二十八在梦起平台正式发售。

  相比于托克的紧张,史蒂文对于自家的《地狱之下》充满着信心。

  这并非是他自大。

  而是他真真切切的研究过这种“随机游戏”的特点。

  一旦玩家对上脑电波,那简直就会上瘾,玩的停不下来。

  而《地狱之下》作为继《吸血鬼幸存者》后的第二款随机游戏,其将横版闯关战斗,与随机模式杂糅在一起,让玩家在挑战之余,更能不断的选择自己的升级体系,对游戏进行更好的挑战与理解。

  所以史蒂文对于《地狱之下》的期待,是希望首周能够达到10万份的销量,且一年内达到200万份的销量。

  而五家华夏独立游戏工作室的开发者,也是希望自家的游戏能够在新年到来之际,取得一个不错的成绩。

  因为他们在网络上也收到过众多国内玩家的支持与鼓励。

  七款新游戏,心川都是齐齐的安排在了主页的推荐位之上,没有什么暗箱操作成分。

  反正最近心川也没啥新游戏出来,推荐位基本都是长久的空闲。

  在这几天,来自心川玩家与梦起平台的年度报告,也是火热出炉。

  这个年度报告心川弄得十分花里胡哨,众玩家这两天第一次登录梦起平台之后,就会有一个大兔子飞奔出来,嘴巴里叼着一个春联。

  玩家只要将大兔子嘴巴里的春联拉开,就是满屏幕的大彩花与胡萝卜。

  胡萝卜可以快速点击消除,获得梦起币,用来在梦起平台抵扣现金消费。

  玩家们基本上都能获得10-15个梦起币。

  随之而来的,就是玩家的年度报告。

  年度报告包括玩家今年一年的游戏游玩情况、在线时长、与谁联机时长最多、游戏成就等等充满回忆的事情。

  几乎每个游戏论坛中,每个专精于此游戏的玩家就会贴出自己的年度报告,来证明自己对该游戏的热爱。

  来日方长:“《我的世界》今年1000小时,《环世界》今年500小时,屌不屌!”

  去日苦多:“你这算啥,我《古墓丽影》今年300个小时,你说屌不屌?!”

  飞流直下:“惊了!一个线


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