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获了3000万的播放量。

  许鑫收购的那个动画工作室,也是基本维持着一周一集的周更节奏,十分稳定。

  对于这些影视部分的东西,林一向来是偶尔看一看,并不曾参与管理。

  其最后的成绩总归是会反馈在周边玩具的销量之上。

  而最近,关于全球游戏厂商的纷纷出动,公布自家新游的情况,林一也是了解了一部分。

  林一对此是十分高兴的。

  因为单机游戏市场,就是要多家一起发展才有意思,玩家的选择也会变多,林一的快乐时光,也能够从自家的游戏转移到别家游戏身上。

  林一不怕单机市场会被瓜分,他害怕没有公司愿意瓜分单机游戏市场。

  但还好,资本的趋利性决定了游戏厂商是迟早会入局单机游戏圈的,这个时间点,也刚好是心川成立三周年的时间。

  林一现在确实可以毫不客气的说,这个世界整个单机游戏市场,就是他带领着心川盘活的。

  等林一忙活完与其他公司的互相合作的事宜之后,时间已经是来到了7月中旬。

  这个时间距离林一当时承诺的《饥荒》的发售日期已经很近了。

  说起《饥荒》,林一觉得这款游戏真的是一款十分可惜的神作。

  在前世,其知名度与《我的世界》、《泰拉瑞亚》比肩,但其热度,却往往不如前面来那两款游戏高。

  最直观的感受,就是可以去各大网站的视频攻略区,对比其播放量,这就足以说明一切。

  林一对于这款偏向暗黑风格沙盒生存游戏,心理是感觉十分喜欢的。

  不过,要让众多的玩家们都喜欢,林一觉得在心川的这一款《饥荒》中,有必要解决其上手难、精通更难的两个显着性的缺点。

  将《饥荒》对比《我的世界》与《泰拉瑞亚》,这三款沙盒游戏的游戏引导,可以说几乎都没有,所以玩家一头闷下去,玩的不知所措也是很正常的。

  所以对应的惩罚机制,就在其中变得至关重要。

  其中惩罚机制最小的,就是《泰拉瑞亚》,绝大部分人都只是设置死亡之掉落金币的选项,除了某些变态高玩,设置了死一次直接就删档的模式挑战自己。

  毕竟《泰拉瑞亚》这款游戏,就是冒险探索打怪。

  《我的世界》也是如此,死亡的惩罚就是掉落全身的所有物品。

  但最后总归都是能够再回到原世界,继续游玩。

  而《饥荒》这款游戏就不一样,原版的《饥荒》中,死亡之后,那就是什么都没了,玩家只能重来,除非找到了复活台或者使用肉身凋像。

  但是萌新哪里能知道这个?

  且游戏中一点引导都没有,大部分人玩的云里雾里之后,又被这个高惩罚的死亡机制搞得心态崩溃,不断重复前期的采集操作,这会极大的影响萌新们的上手体验。

  所以林一的改动,基本就是加在引导这边。

  当然,这种引导并非强制的任务性质的引导,而是一种弱引导,让玩家们能明白自己要在游戏中干什么。

  玩家有了大概的方向之后,就不会湖里湖涂的到处乱跑,花样作死,随后气得卸载退款。

  其次,林一还是在游戏中添加了整个游戏独一无二的生命宝石,这生命宝石可以用100片花瓣合成,原本只有一条命的玩家,就可以额外有一次死亡重生的机会。

  这对于那些萌新玩家至关重要。

  因为一次复活的机会,就会让新手在前期探索时期不那么奔溃。

  但同样的,一局游戏,只有这一颗生命宝石,用了就没了,这也算是林一留给新入手的玩家们最大的一点善意。

  之后想要复活,就自己慢慢探索吧。

  以上的内容,仅仅是针对于单机玩家,如果是联机的话,玩家死亡就会变成幽灵,找到特定建筑,或者使用特定道具就能复活。

  前世,《饥荒》


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