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  和熊友朋约定之后,陈晨开始准备大招,要在春节之前还要再搞两次推广,其中一个就是年底的“超级同学会”。

  陈晨之所以想再拖一拖,因为他知道,年底的“超级同学会”只要举办成功,那么“校友网”的影响力,就不单单是在互联网的圈内了,也不单单是在高校圈。官方是绝对不会允许这股力量掌握在别人手中,这么多年轻学子,如果被人鼓动……后果不是能想象的。所以,这也是陈晨邀请团团和某个公主来参加和监督。

  官方见有企业愿意为自己提供宣传的阵地,自然也乐见其成。毫不犹豫就批准了团团的领导人参会,并协助相关的工作。因为是全球华人的大会,所以就批了4公主进行报道跟踪,并在国际频道播放。

  校友网的同事们,也开始在全球报名的18000多人中,开始挑选其中的佼佼者们。

  好在报名之初,就要求参会的同学,要么是在高校期间成绩优异者,要么是自己有创业的项目,有投资的需要,或者有一些课题需要展现,当然也有一些虽然毕业了,但是手中有好的项目,而没资金的人,也是可以报名的。当然大部分的同学,只是申请参加而已。

  就在一部分同事正在处理高校报名的名单时,由丁凡带领的“辰星”游戏公司把设计简单的“洋了个洋”设计完成。

  “洋了个洋”于2004年11月20日正式发行,玩家可以通过校友网的游戏按键进入游戏的页面。点开游戏后,就能看到“校园农场”和“洋了个洋”两個游戏。

  “洋了个洋”玩法简单,但套路似曾相识,由于通关的辅助工具,要么需要分享到好友群,要么需要忍受30秒+的广告。“洋了个洋”的底层逻辑就是“凑三消除”的消除模式,视觉界面难言精致,但粗糙之中却处处透露着对人性的精准“算计”,堪称教科书般的沉迷诱导。

  第一关“幼儿园”难度,第二关直接跃到“考研”难度,上手容易过关难,运气还占了很大成分,其实就是一种心理学上的“老虎机效应”。

  它还利用实名制进行学校的排名,创造学校标签和所在省份之间团战假象,激发虚拟荣誉感。同时,低门槛、低通过率、高讨论度,也带来了超强的社交属性,创造了现实中的“羊群效应”。

  但即使有了道具,第三关依然看不到踪迹。更多的网友,甚至不乏游戏开发者表示,靠运气而不是靠技巧是通关唯一路径,“洋了个洋”和“校友网”的团队再一次的出圈、火爆,也被同行一次次地批斗。

  虽然“洋了个洋”很难将它定义为好游戏,但是算得上成功的网络现象,是“校友网”继“太想念”、明星营销、“校园农场”、“高校代言人评选”之后又一次经典的教科书式的营销方案。

  也有媒体进行批评:

  “游戏的设计反映了设计者的价值观,好玩与否是最通识的标准,但是“洋了个洋”这款游戏用“好难”代替了“好玩”虽然不是什么是非的问题,但,却是建立在浪费玩家时间的基础上。即便是现在拿下了关注和流量,但是它的社交分享的道具、看广告得道具的操作,虽然在商业的路上颇为成功,终究是不会长久。”

  就算是在一场场的骂声中,依然很多同学,网友通宵达旦地想要通关,有的最终一无所获,而那些通关的则截图发“校友圈”庆贺。

  一时之间,人人恨“校友网”,人人想成为“校友网”。

  2004年11月20日上线后,据“洋了个洋”官方账号报到,由于该游戏过于火爆,“洋了个洋”出现了宕机的情况,服务器2天崩了3次。由于游戏火爆程度超预期,2004年11月29日“洋了个洋”官方已经开始急针对后端服务器开发。

  截至2004年12月10日,“洋了个洋”游戏给“校友网”带来了仅15亿次点击,和上亿元的广告收入。与“洋了个洋”相关的话题和阅读量超过20亿人次,总互动超过1540万次。

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