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第三十三章 像素游戏,可不全都是为了省钱


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叼着饼干棒。

“看什么呢?抽烟对身体不好,而且你肯定也不舍得我抽二手烟吧!”王亚梁很认真的说道:“而且,抽烟容易肾虚,想抽烟就吃零食,用零食代替香烟早点把烟戒掉。”

听上去好有道理的样子,但是确定不是你自己想吃零食?

杨晨有些无语的看着自己面前的三样零食,床上王亚梁旁边放着的一大堆零食。

香烟的话能戒就戒吧,毕竟对身体的确不好,不过话又说回来,自己什么时候染上的烟瘾呢?

有些无奈的摇摇头,不再去想这些有的没的,杨晨重新将注意力放在面前电脑上刚打开的一个名为《八方旅人》的文档,继续开始进行游戏上的剧情设计。 br />

‘怪物:weak系统设置,护甲值、弱点属性、break状态’

‘玩家:BP行动点(上限)额外普攻机会、技能等级提升lv1’

就如同之前杨晨对外公布的一样,这会是一款复古的JRPG,一款像素风的JRPG。

但同样杨晨并不打算按照像素游戏来制作,这不是《以撒的结合》一样,因为资金不足而选择使用像素风格的游戏,这是一个特意的复古。

不是因为成本而妥协,为了体验像素游戏而复制过去的像素风,终究只是在跟随旧技术的脚步,用现代的技术,对像素风进行迭代,这是杨晨跟他们的团队需要去做的。

‘3D建模,再加上像素贴图……’

部分游戏画面表现上的要求,不断的被杨晨添加进入到设计文档里面。

如果只是如同《以撒的结合》那样实际也并非是纯正的像素风,只是将画布放到最大,然后直接进行像素画的描绘。

这种方法比较省事。

但在《八方旅人》里面,杨晨想要要更加精细的画风,这需要画师先要制作一个完成上色的清晰版本作为底稿,再嵌套到专用的像素画模板中,一个个将像素点出来,用哪个颜色,都需要经过反复的斟酌。

这在成本上面绝对是要爆炸了的,真正的像素风实际上是非常费力且费钱的风格。

(独立游戏最好节省成本的方法就是做flash那种矢量风的,类似空洞骑士还有初期的以撒都是这种,如果空洞骑士要做成像素,那么成本至少要升高三倍可能还不止,而以撒也是第一部赚到钱了,然后重生系列就开始走像素风格)

甚至像素画,还是一个单独的艺术风格,而绝大多数的独立游戏的像素风格,实际上并非是纯正的像素。

在视觉上,普通没有研究的玩家,是完全没法区分这其中区别的。


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