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第二百八十五章 解析


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那就是,如果没有经济系统和补刀系统,游戏里面的击杀或者被击杀,就没有什么太大的意义了。

使得玩家对抗,就没有那么大的爽感了。

所以,其引入地图机制的设定,确定了游戏中期的一个明确方向,并且引导玩家去争夺是十分正确的。

这就属于游戏的一个上层的内容了。

玩家们不需要被经济系统,补刀系统劝退,学习成本大大降低。

而上层内容则是去争夺地图资源,让玩家配合,这个就是英雄战歌的核心设计了。

很简单,同时也会很好玩。

如果是十个会玩的玩家,并且水平相差不大的情况下,都会有着相当出色的体验,尤其是各种配合打团。

但是关键就在于太理想化。

而这也是前世暴雪犯过的错误。

一款游戏玩家的历程,基本上可以划分为三个层次。

新手玩家,中层玩家,高手玩家。

新手人家是指什么都不懂,什么都不知道的玩家。

中层玩家则是指有一些东西懂,但有一些东西还不懂的玩家。

高手玩家就是那些,很清楚游戏该怎么玩的玩家。

以英雄联盟的段位为例子。

新手玩家是指白银以下的玩家。

中层玩家是指白银到黄金这一阶段的玩家。

英雄怎么玩,怎么出装备,这些东西他们都懂。

但是再进一步的大局观,例如什么时间拿龙,该什么时间冲锋,什么时候入侵野区,帮哪一路。

想办法逼团或者是带兵线,这些就属于高手进阶的内容了。

甚至有一些玩家,对于单个英雄的理解和操作,都已经属于王者级别了。

但正是因为缺少这种大局观,所以只能在钻石、大师阶段上下沉浮。

而在《英雄联盟》的实际体验中,这些玩家也可以凭借一己之力杀遍全场。

所以哪怕缺少了这种大局观,但是操作上面,硬吃了跟自己对线的敌人,一样可以带领队伍走向胜利。

可以说,《英雄联盟》的所有内容,都是围绕着正反馈去设计的。


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