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133.做一个排除法


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通过后,该游戏就正式纳入开发项目中了。

美术人员的图基本上做的差不多了。若有地图,策划在这期间还要完成对游戏地图的编辑,或招聘专业的关卡设计师。不过一般情况是由策划人自己完成。当一切都做好时,策划案和美术就可以移交给程序员。

在游戏的编写中,策划需要和程序主动的沟通,因为在游戏的编写中会出现问题。

程序员对于策划要仔细看明白,不能猜测,出现不太明白的地需要及时和策划沟通协商,不要将问题遗漏在最后。

游戏de完成后,程序将de交给策划或是相关的测试人员进行测试。通过bug表格进行修改程序,直到无明显问题。

在期间,策划或是市场人员将相应的市场和产品宣传做好。

其实这个流程并不复杂,现在对于靳霄他们来说,所面临真正的问题是,到底该开发一款怎样的游戏。

通俗来讲,肯定是做一款玩家喜欢的游戏,但玩家喜欢什么游戏呢?这就要分析玩家之间的不同,找准自己的受众人群。按照靳霄的想法,手游工作室的第一款游戏的受众人群,应该是90后到95后这个阶段,再大的,已经成家立业,游戏的吸引力已经不大,更小一些的呢?消费能力不太行,而且上学明显更重要。

假设玩家是一个工作在一线城市的95后上班族,抛却午休,每天工作8-12个小时,玩过的手游在大几百款左右,已经形成了比较明确的手游使用场景:

乘坐出租车或地铁的时间,每天在1-2小时不等;

早起和晚归后的休息时间,每天在2-4小时不等;

出差时乘坐高铁或飞机的时间,每个月在4-8小时不等。

按理说,这三种使用场景涵盖了碎片、小段连续和大段连续的时间,总会有一款适合的手游。

但现在手游市场有一个尴尬的情况就在于,这个年龄段的玩家,每次产生打开手游的欲望,并扫视一遍设备中存储的各种游戏之后,总会产生“怎么都不好玩”的感受。即便勉强打开了一款游戏,也体会不到足够的快感。

为什么会出现这样的状况?

先说卡牌游戏。

很大一部分玩家曾经沉迷过的一款北欧风格的卡牌游戏,玩法应该属于类似《我叫MT》的第一代卡牌。

但随着时间的推移,多角色收集的新鲜感开始下降,简单的战斗模式又不能产生强烈的快感。甚至继第三代卡牌游戏《刀塔传奇》之后,每款产品战斗玩法的同质化越来越明显。在核心战斗不能产生足够乐趣之后,一开始新玩法或系统的解锁尚能构成快感的来源。但体验过单一游戏的所有玩法之后,很容易发现每款游戏的玩法和系统都相当类似。于是,更换游戏也不能满足这些玩家的这部分的诉求。

作为免费玩家,日常任务是获得数值成长最主要的方式,解锁所有玩法之后,玩家每天的打工感越来越强烈。当数值成长带来的快感迅速降低,打工便成了相当难受的一种体验,那么卡牌游戏的核心乐趣就只剩下抽卡了。

然而,国内许多游戏的卡牌立绘都不够精美,大多是三头身的“土Q”风格。绝大部分财力有限,这使得抽卡乐趣难以为继。于是,卡牌游戏已经成为很多玩家挑选游戏的绝对禁区。

所以如果没有绝好的想法的话,那么卡牌游戏靳霄肯定是不会选的,包括他自己,其实也不太喜欢玩卡牌游戏。

然后是MMORPG游戏。

在端游时代,很多玩家都曾经沉迷于MMORPG,尤其是以《魔兽世界》为代表的游戏,按理说这些玩家应该算是MMO手游的目标用户。

在手游时代,MMORPG游戏的缺点,比如说战斗操作的套路开始愈发明显:就本质而言,数值和操作之间具备不可调和的矛盾,因此在大部分MMO手游中,数值依旧是决定战斗胜负的根本。和卡牌游戏类似,在核心战斗不能产生足够乐趣之后,退而求其次,数值成长和解锁新玩法成了部分玩家的新的目标。然而同样,MMO之间的玩法、系统


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