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第一章 人生败犬


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的抨击,只是单纯想彰显自身游戏品味。然后他们就能产生一种众人皆醉我独醒、凌驾于大众玩家之上的虚幻优越感。

  但李浩宇不在乎这些人。

  他既然选择了游戏这条路,他就要走最难的一条。既然这样李浩宇索性想挑战一下最难的三A游戏大作。

  李浩宇沉思半晌。

  但他的眼睛却越来越亮了。

  既然要搞,索性就搞个最大的。

  《黑神话:悟空》怎么样?

  李浩宇知道这会是一个极大的挑战,因为这次他将失去以往制胜的法宝,可以借鉴的模版。

  也因为直到他穿越前,《黑神话:悟空》也仅仅有三五个实机演示罢了,距离游戏正式上市仍然遥遥无期。

  所以这一次李浩宇真的得靠自己了。

  而一款真正的三A游戏大作,背后的工作量是极其可怕的。举个简单的例子,就知道三A大作的含金量了。

  量小的游戏,或者仅仅在某一方面特别优秀的作品,哪怕评价很高,销量很好,也是不能被称作3A大作的。

  就像《部落冲突》一样,哪怕他的营收再好,利润再高,也不会有人拿《部落冲突》和任何一个3A游戏碰瓷的

  3A游戏也并没有一个绝对的评价标准。

  但3A游戏也有个大致的要求:那就是游戏制作预算很高,游戏开发周期很长,广告宣传投入很大。

  游戏在质量上:不论是游戏性,画面,剧情等等多个领域,都能做到90分以上水准的大型单机游戏。

  这么说也许没有对3A游戏难度的概念。

  就拿火爆一时的《只狼》来举例吧。

  《只狼》光程序员来说大概有80-100个,1个首席程序员,11个游戏程序员,21个研发,9个图像系统………..

  还有60个各项核心开发人员。他们开发了整整五年时间。

  就这还有许多玩家吐槽《只狼》流程偏短,他们甚至有认为《只狼》不算3A,只能算一个半成品。

  至于另一款名副其实的《艾尔登法环》,工作量是《只狼》的几倍之多,所需的人力物力就更夸张了。

  但越是困难,李浩宇反而越是兴奋。

  这些既可以称为脑袋一热的荒唐决定,也可以被说成不切实际的狂妄幻想,亦可以被叫做真正的理想。

  各种念头,如潮水般向他涌来。

  ……..….。

  




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