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  这一夜,无数主播与玩家都在游玩着《骑马与砍杀》。

  这款游戏无论从美术还是画质,都显得不太惊艳,反而有些古朴。

  但正式因为这种古朴,才将其的一股特殊的历史感衬托了出来。

  从专业的历史角度点评《骑马与砍杀》这款游戏,严谨的地方有,不严谨的地方也有。

  就比如说,在战国各国的服装、建筑、兵种服饰等方面,都保持了极大的严谨;

  同时,在一些历史人物与各国出台相应的变法方面,心川也只是为了能让游戏内容更加丰富,采取了一定的让步,将其时间线收束在一起,这样才能保证更多历史人物相继粉墨登场。

  所以对于《骑马与砍杀》来说,其中的背景架构是属于战国时期的,但为了游戏性是做了一定改变。

  但是玩家们自然不会揪着这一点说《骑马与砍杀》不真实,在经过自己的亲身体验之后,他们只觉得自己已经开始上瘾了。

  同一天,风暴互娱的《钢铁之战》也是开始上线。

  这是一款点卡收费制度的游戏,0.45元每小时,月卡60元。

  很明显,在心川家《骑马与砍杀》发售之后,《钢铁之战》便也开始与其开始硬刚一波。

  风暴互娱家的流量本来就大,再加上之前的大力宣传与全网全渠道发售,自然也是有一众玩家准备尝试。

  因此首发,《钢铁之战》仅在6小时之内,下载量就突破了60万次。

  但是具体的玩家风评如何,这才是上架第一天,谁也无法得知。

  另一边,心川游戏工作室的后台,《骑马与砍杀》的销量是在发售的6小时之内突破了20万份,到了深夜,销量才开始慢慢往下掉。

  这种销量,还是得益于心川的口碑与游戏品质。

  毕竟是买断制游戏,玩家们更讲究群体效应,只要游戏可靠好玩,心里有个印象,有钱了早晚也会买,说不定还可以等来一波打折促销。

  在游玩了一晚上的逆天吐槽准备结束直播时,他便美滋滋的看着自己辛苦一夜打下的家产——

  120人的部队,其中混杂着刀盾兵、弓弩兵、长戈兵、少量的弓骑兵与长杆骑兵。

  与此同时,在他的山寨的据点之内,也是搜寻来一位公输班传人辅助长又强改良各种兵器。

  在《骑马与砍杀》,玩家们可以在各地寻访招募百家学者,招募成功之后,就可以为玩家辅助相应的科技\/文化路线。

  但玩家并不能过多招募不同学派的人物,一旦招募过多,这些学派就会相互攻讦,在日常之中不断给玩家抛出各种学术争端的问题,玩家一旦没有处理好,这些人物便会对玩家好感下降,直到离开。

  这个玩法,就很考验玩家的之后的发展路线了。

  大的方向就是科技强国战略、文化兴国战略这两个。

  在之后也有待玩家可开发新的发展方向。

  就像选择儒家政策治理,效果就是在己方战场会大幅度提升士气,同时降低敌方士气,与此同时,主动攻击的那一方,在国内的民心也会下降。其科技树就是培养儒家人才,走的士气路线。

  选择法家政策治理,效果就是己方部队战斗力大幅提升、部队开支大幅度增加,科技树为增加优化更多的法典,巩固战斗的成效……

  选择公输家政策治理,则会专精于攻击器械改良制作,不断的爬科技树,到最后甚至还会研究出马镫马蹄铁等玩意。

  与公输家看似相同的墨家却与其相反,墨家会更专精于守城器械的研究,科技树也是更偏向于防具等,同时一旦玩家主动挑起战争,就会大幅度降低墨家人物的好感度。

  之后还有像道家、纵横家、阴阳家、农家、杂家、名家、兵家、小说家这些流派,玩家的选择就会更多。

  逆天吐槽的角色长又强,走的是山贼路线,自然是得将公输家的人弄来,解锁之后的马镫马蹄


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