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第两百六十三章 任天堂


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到2006年,wii上市,才在游戏主机竞争中重新拔得头筹,销量达到一个亿,也是因为ps3价格贵和xbox360出现三红质量问题,让wii钻了空子。
wii虽然销量高,但是由于吸引的多是非硬核玩家,所以留存并不高。
2017年,跨时代的双形态游戏机 switch 发布。switc****机刚刚公布消息时,业界一片看衰。
大家觉得switch不够专注,掌机主机都想占往往结果是啥也占不住。
而最终switch一路飙升的销量打了业界分析师的脸。
大家这才知道,原来如果一台设备在两种形态下都能做的足够好玩的话,用户还是会希望双形态设备的。当然听着像废话,之前多功能产品往往卖不好,是因为普通公司难以在有限人力下兼顾多个形态下的体验,而任天堂用行动证明自己,恰恰不是普通公司。
那时swtich全球销量已经达到了接近七千万,而且传奇还在继续。
任天堂的成功,与山内溥敢于用人、用对了人有很大关系。
任天堂游戏机领域的领军人物:横井军平,当年只是生产线的一个维护工。
因为业余做了个小玩具被山内溥发现,然后任命去发展玩具市场,推出了超级怪手,销量一百三十万,超级望远镜等玩具。
而后负责任天堂游戏机业务。
超级马里奥之父宫本茂,原本在公司中是负责包装设计的员工,在一起公司内部的游戏创意比赛中脱颖而出,被山内溥重用。
因为从“雅达利冲击”中吸取了教训,任天堂最初是安排了三个研发部门独立开发所有的游戏软件,但是当游戏机的销量超过三百万时,发现一方游戏数量难以满足大量用户的需求。
所以在1984年,开始接纳第三方游戏开发厂商。
其实任天堂引入第三方游戏厂商还有一个原因:那就是世嘉在1983年与任天堂同月同步发布了自己的游戏机:sg-1000。
一开始销量与fc红白机不相上下。而后,任天堂开启了第三方厂商合作的口子,引入大量游戏。
而世嘉固步自封,坚持自研,最终错失市场,被消费者抛弃。
最初有六家软件厂商入选:哈德森、南梦宫、泰托、卡普空、杰力和科乐美,被当时业界称为“六大软件商”。
为了防止“雅达利冲击”事件重演,任天堂提出了著名的权利金制度。
概括来说,包括下面几个核心点——
游戏卡带必须由任天堂来生产,什么时候生产是任天堂说的算,自己偷摸生产搞死你。
游戏的订货、流通、批发都由任天堂控制的批发组织初心会负责,自己卖也不行。
每个厂商每年能够在fc上发售的游戏数量有限制,根据厂商规模大小定一到六个不等。
需要估计销量,提前交足权利金。
比如,你觉得自己公司游戏能卖二十万套,那么按照二十万套的销量把任天堂的分成先交上来。
至于最后真能卖多少,对不起,任天堂不管。
虽然从最终的权利金比例上看,游戏厂商大约也是百分之三十左右的收入被任天堂抽走,但由于任天堂对整个生产过程和销售过程的控制,使得游戏厂商在整个游戏的生命周期内,没有什么控制权,比如在一些重大节日时,任天堂会刻意减少其他游戏厂商卡带生产量,为自己的游戏让路。
如果有游戏厂商得罪了任天堂,那更是会在游戏卡带产量上被“惩罚”。
由于任天堂在游戏机领域如日中天,广大软件厂商敢怒不敢言。
虽然权利金制度有力的确保了fc游戏机上的游戏品质,却也为日后ps1加入竞争,大量游戏厂商投靠索尼阵营埋下了伏笔。
任天堂虽然在游戏主机方面一直被新人打压,但是在掌机领域一直是王者。
1980年,由横井军平负责研发推出的掌机,在全球卖出四千万台。
1989年,发布gameboy,销量一个亿。
2001年,发布 gameboy advance,销量八千万台。
2004年,发布nds,销量一点五个亿。
2011年,发布3ds销量七千万。唯一能


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