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第177章:这一拳20年的功力!


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过镜头的轻微/强烈震颤,进行呈现。
镜头的缩放通常适用于角色的蓄力攻击,画面会随着角色的蓄力不断缩放拉近,最终蓄力完成施放一击的时候,再将镜头扩至原本视野。
与慢动作+顿帧一并运用施放,会感觉到超强的打击感。
“以及,特效也很重要。”楚君环顾一圈四周。
这次,他带着几分认真与严肃。
“我记得我们公司有不少优秀的特效师,但是在小怪身上我却没看到太多的特效。我不知道你们是不是打算留到boss战的时候再用,还是把精力放在了场景特效上面。”
如果说打击感蓝星设计师不懂,但特效这一块是绝对不需要自己去点明的。
有太多太多经典的电影或是动漫,乃至于现在许多的短视频剪辑,都能将特效运用到极致。
这点没做好,楚君还是挺失望的。
该宽容的时候宽容,该严肃的时候也得严肃,员工才会有紧迫感。
“哪怕八十年代的武打片,为了呈现出打击感的特效,老师傅们都会在打戏之前抹上一些面粉,打击的时候面粉的粒子四溅,这也对力道的打击感有很大的帮助。力是无形的,但是它却可以通过其他物体的运动轨迹呈现出来。”
“《鬼泣》这部作品的定义很直观,首个3a级概念大作,不要压抑自己,好吧?”
“你们只需要清楚一个点,我们就是来向玩家炫技的!就是让玩家知道我们君月的游戏有多牛逼!特效师们,把你们脑海中能想到的所有的炫酷特效,什么运动模糊,什么光粒,溅射,全部都合理运用进来,可以吗?”
清一色响亮的‘收到’,给予了楚君肯定的答复。
经过了刚才的一番演示,不少新员工都对这位甚至素未谋面的老总产生了敬佩感。
正因为有了对比,楚君这次的‘发火’并不会让员工们感觉到排斥,反而觉得他有理有据。
“最后简单总结一下,打击感就是对无形的力传播的一种呈现方式。”
“我们的玩家,更希望看到的画面是,我这一拳下去,怪物直接被我打趴下,被我打飞,最好是飞的途中再撞坏点什么,要让玩家感受到‘我这一拳20年的功力,你拿什么挡?’这样才能彻底的将打击的畅爽感激发出来。”
“我给你们简单演示一遍,就这一遍。看好。”
楚君重新坐回椅子上,十指在键盘上极速翻飞。
约摸十多分钟后。
一小段完整关于打击感诠释的画面呈现。
主角提着剑快步冲刺到怪物面前。
一记上挑将怪物击飞,这里只有非常简短的顿帧感。
因为玩家的预期并不是在这一击,而是这一击之后,接下来的动作。
主角随即跟随被击飞的怪物起跳。
空中多段连砍,极简的血液溅洒特效,伴随着主角的快速挥剑,以及怪物连续不断的吃痛低喝声。
让整个画面都拥有着丰富的视觉感受。
旋即,一道朝下斩击的落地劈,是收尾动作。
慢动作与镜头的缩放感在此时同步呈现,赋予了主角接下来一击的厚重感。
剑刃劈砍在怪物身上,顿帧也变得明显,甚至让屏幕外的人都感觉到了主角这一击的吃力。
在怪物轻微受击滞空过后,旋即以一个加速度猛地砸向地面!
“嘭!!!”声势浩荡。
怪物砸向地面后溅起一圈尘土与碎石,并且还朝后翻滚了几圈才止住身形。
演示画面到此为止。
这只是一个最简单的打击感呈现,楚君还并没有使出全力。
但整个办公室却陷入了一阵寂静。
所有人都看呆了!
小宋嘉更是呆滞的长大了嘴巴。
曾创牛看的眼睛都直了。
这个画面……这个被赋予的打击感……
简直……绝了!
在好几秒的沉默过后。
整个办公室内才响起此起彼伏的惊呼哗然声。
“挖草!!!这也太帅了吧!!”
“这快要溢出屏幕的打击感是怎么回事?!”
“明明打的只是小怪,但是在被赋予了至强的打击感之后,我现在


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